La OMS, los videojuegos y por qué los periodistas de salud no deberían tragar entero
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La OMS, los videojuegos y por qué los periodistas de salud no deberían tragar entero

La Organización Mundial de la Salud afirmó reconocer el trastorno por juegos de video como un problema mental. ¿Deben los medios replicar el anuncio así no más?
Fotografía: Pacto Visual en Pixabay | Usada bajo licencia Creative Commons

 

El titular le dio la vuelta al mundo finalizando el 2017: la Organización Mundial de la Salud (OMS), entidad adscrita a la Organización de las Naciones Unidas, decidió definir el trastorno por el uso excesivo de videojuegos como una adicción.

La decisión tiene como consecuencia que esta patología sería incluída en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1990.

"Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud", afirmó a la revista New Scientist el doctor Vladimir Poznyak, responsable del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS.

Al revisar las publicaciones de la gran mayoría de medios de comunicación sobre esta noticia, se reconoce un patrón en el cual simplemente se citan las palabras del portavoz de la OMS, sin ofrecer al lector ningún tipo de punto de vista alternativo. ¿Qué hay de las voces de los gamers, los fabricantes de videojuegos y, especialmente, las de otros científicos expertos en la materia? Vale destacar un par de excepciones, El País y El Espectador, que se tomaron el trabajo de añadir más información que la proporcionada por fuentes oficiales.

Ir un poco más allá

Una publicación de José Luis Terrón Blanco en nuestro grupo de Facebook Somos Periodistas de Salud nos llamó la atención al respecto. “Estimados compañeros, creo de sumo interés leer este artículo, que, en mi opinión, cuestiona la falta de criterios propios y el seguidismo con el que se ha informado sobre el tema de los videojuegos, las adiciones y la OMS”, decía al compartir el enlace de una publicación del Huffington Post.

Se trata de un interesante artículo (en inglés) donde Christopher J. Ferguson, profesor de psicología e investigador de los efectos de los medios, argumenta que esta declaración de la OMS solamente trivializa lo que en realidad es una enfermedad mental.

De acuerdo a los documentos que cita Ferguson, la OMS se encuentra bajo una enorme presión por parte de países asiáticos, como China y Corea del Sur, conocidos por su control al acceso a la tecnología y a la censura a internet, y esta inclusión de la adicción a los videojuegos como patología sería apenas consecuencia de ello.

La principal fuente en la que se sustenta Ferguson para su argumentación es un artículo científico publicado hace un año en el Journal of Behavioral Addictions donde 28 investigadores exponen sus puntos de vista en contra de la iniciativa de la OMS, y lanzan tres claras advertencias sobre las consecuencias que esta decisión podría tener:

1. El pánico moral en torno al daño de los videojuegos podría resultar en la aplicación prematura de diagnósticos clínicos y el tratamiento de abundantes casos de falsos positivos, especialmente entre niños y adolescentes.

2. La investigación se centrará en un enfoque confirmatorio en lugar de una exploración de los límites que separan el comportamiento normal del patológico. Muchos investigadores verán esto como una validación formal de un nuevo trastorno, y dejarán de realizar la investigación de validez necesaria para las adicciones conductuales.

3. La saludable mayoría de los jugadores serán estigmatizados. Millones de niños y adolescentes que juegan videojuegos como parte de una vida normal y saludable experimentarán nuevas tensiones en las relaciones con sus padres e hijos, lo que agravaría el conflicto en la familia y puede perpetuar la violencia contra los niños.  

A fin de cuentas, este caso nos sirve para traer a colación una publicación que citamos con frecuencia en este blog, pues así lo diga la OMS, todo estudio científico debería pasar por estos 5 pasos de validación antes de ser amplificado por los medios.

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